《星之召唤士》IOS上线满月感言--来自于熊大

海伦 10天前 33

致亲爱的召唤士们:


       大家好!我是主策划熊大,游戏上线以来一直饱受玩家的热议,近日有好几位玩家把自己玩了一个月的心得体会整理成文档发给制作团队,字字珠玑,我们深有感触。所以借此机会跟大家说明一下游戏的几个热门问题——


一、关于修正玩法数值

       首先,星之的初衷是打造一款全民性质的精品游戏,这意味着,星之的系统、玩法、数值上要尽可能地满足绝大多数乃至全部玩家的需求,无论玩家付费与否,玩家通过不同阵容的搭配都能过百塔、都能通关奥古斯都,只是时间长短上的区别。而在PVP方面,虽然胎五属性面板上高于胎三,但只要召唤士们运用得当,胎三也能克制胎五;此外,星纹搭配深刻影响星灵战力,甚至决定胜负,这都是相当讲究平衡性的。必须承认,在游戏刚上线的阶段,完全确保游戏设计的平衡性并不容易,就如鼻祖魔灵也在每月调整它的平衡性,可知星之更是任重而道远。对于游戏上线以来出现的平衡性问题,我们制作团队深表歉意,但做好游戏是星之永恒不变的的初心,我们会不断吸取和调整,为大家提供一个有趣的策略游戏!

       近期,星之主要从两方面对数值进行了调整。其一是修复bug,最典型的例子便是之前的水圣骑,因为之前对它的技能计算逻辑存在bug,导致利用这个星灵打出了32万的伤害值,明显影响游戏平衡,因此这个bug是必须要修复的。但由于上次运营同学的更新报告描述不准确,导致玩家以为是削弱调整,很抱歉造成了本不必要的误会。

       其二是进行明确的数值调整,这一切都得益于召唤士们的反馈,例如爬塔难度调整,之前的爬塔收到玩家反馈——2个星期就能通关,一套阵容就能全通,爬塔玩法策略性不足,这说明爬塔中守关怪物设计得不合理,对通关阵容搭配缺乏要求,违背了星之设计爬塔的乐趣,因此我们对守关怪物进行调整,调整后召唤士们需要研究不同阵容才能通关,不再是一招鲜吃遍天。除了通用性较强的风吸、水魔药、暗魔女,还要追求更多有特殊技能效果的星灵,这个才是这个游戏值得去玩一年以上的真谛!同时,我们也认同某个玩家的观点,承认星之的错误,就是每10层中的1-9层强度太高,怪物生命值过高同时输出能力太低,导致战斗时间长缺乏趣味性。在接下来的版本更新中,星之将针对这些方面进行调整。

 

二、设计星二代的初衷

     星二代源于本熊的灵光一现“为什么卡牌游戏都是抽卡?为什么我的宠物不能生孩子?”,而现实生活中也是一代更比一代强,长江后浪推前浪,那星灵是不是也应该生一代比一代厉害呢?于是,“最强星灵靠生不靠抽”的概念应运而生。

     如果说上面提的是灵感,那么策划设计落地的关键原因就是为加强社交。孕育玩法的社交有两层,第一层是需要3个玩家各出1个星灵来配合,就像打NBA一样有主攻手也必须要有助攻手,一个玩家再强,他也拿不到星二代,必须要其他玩家配合,从而给玩家一种全新的获取强力星灵的途径;第二层是叶子,因为叶子是公会的公共资源,由大家一起挣,由会长分。这看似是个大锅饭,但其实分配权在玩家手中,大家一起挣叶子、分叶子,然后配合孕育,在这个过程中,培养的不只是星二代,还有友谊。

     但星之注意到当前玩家贡献记录机制还不够完善,导致公会管理困难,星之会在后续版本中进行优化,将公会打造成一个真正的团体。

     此外叶子获取较难导致游戏整体肝度上升,违背了设计星之的初衷——希望通过社交,让游戏不像魔灵那么肝。此外,初始号、小号泛滥影响正常游戏秩序。接下来星之将考虑在后续的新公会玩法中增加叶子的产出,同时对孕育系统作一定的优化调整,解决肝和有失生态平衡的问题。

 

三、对于社交的看法

      在游戏里的社交,跟在现实生活中的社交其实是一样的——付出与回报成正比,有得有失,有情有义,有喜怒哀乐,在星之里也是一样。星之把社交分为公会社交和小群体社交,公会社交对应的公会,类似于一个班级,有一定的共同利益和集体荣誉感;而小群体社交对应的宿舍基友,天天一起站坑打球吹牛。以此满足玩家不同的社交需求,公会玩法尽量凸显公会的重要性,公会成员同进同退!

     星之的公会玩法秉持一个原则:将分配权交给玩家,系统只协助记录贡献,不做无人性的自动判断,希望通过这种设计加深玩家的交互。

 

四、后续新版本的节奏

     在接下来的版本中,星之将围绕公会、社交等内容进行更新、优化。

     公会方面:通过位面征战、公会福利(公会礼包),初步建立公会社交的基本生态;玩家通过参与集体玩法,获得叶子及其他资源,参与孕育获得更强力的星灵后,再参与集体玩法,从而获得更好的成绩,产生集体荣誉感,如此形成良性循环。

     社交方面:增加游戏战斗视频回放与分享,留下每一个精彩时刻;还能进行实时战斗的视频直播与弹幕互动,让各位召唤士大放异彩,炫出真我。

     新的公会玩法——俘虏之塔,由公会成员配合的,异步交互的PVE玩法,也可以期待一下。

 

五、对玩家的真心话

      我们真心希望并欢迎玩家参与到游戏制作上来,一起来探讨并使游戏变得更好。从2017年7月14日首次删档测试以来,在玩家们的建议下,游戏基本上是从头到尾翻新了一遍:主城重做、技能重写、剧情重写、公会独立做场景,细节修改更是多不胜数,也走过特别多弯路...这大半年的时间,我们很煎熬,但是也很快乐,因为我们感受到了玩家们对游戏的认可,感受到了玩家们的期盼,感受到玩家们在玩的过程中虽然被bug折磨但是玩的很快乐!

      在删档测试阶段我们已经成功举办过一次十人的玩家to主策线上交流会,接下来依旧有类似活动。此外,近期将会开展玩家设计星灵技能大赛,由玩家来设计将来推出的星灵技能,经研发团队认可并采用的,该技能的星灵的觉醒真名将由这名玩家来命名,并且是全球唯一命名(不同语种地区依然用原来语言的名字)。想一想当你所创造的星灵出现在全球召唤士面前,该是何等的荣誉啊!


六、打造全球向精品策略手游

      《星之召唤士》致力于打造成一款全球向的精品策略手游,我们在国内appstore上线的同时,同步在加拿大、英国等十多个英文区域上线,在整个过程中,收到了很多国内与海外玩家的认可和意见反馈。

       随着海外区域陆续上线,《星之召唤士》将会形成一个全球性的大服游戏生态,诸如位面征战和热血赛事等大型的GVG玩法,都将采用全球匹配,让大家有不一样的游戏体验。

       同时,预计在六月中下旬《星之召唤士》会在港澳台,以及东南亚区域先后上线,我们会不断听取大家的建议,持续优化版本,将《星之召唤士》打造成一款真正的受全球玩家喜爱的策略养成游戏。

       截止至今,《星之召唤士》国内appstore上线已有一个月,感谢这一个月以来大家的陪伴,不管是吐槽、还是建议or意见,星之团队都会认真记录并逐步去优化,虽然有时候因人力问题,反馈与优化的不够及时,但请相信我们,玩家的建议及版本的优化是我们持续关注的重点,并会一一改进。


有了你们,平静的泪海湖水泛起波澜;

有了你们,星之世界会变得很精彩;

有了你们,星之才被赋予了价值!

谢谢你玩我们的游戏!



——熊大


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